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たとえ100万人の人が、どんなに楽しそうにしていたとしても、
そこに真から楽しめるものがなければ、
「この世にたった一人のあなた」は、無理に笑うことはありません。

出典 叶恭子の名言
「みんな辛い思いしながら頑張ってる」「辛いのはお前だけじゃない」という言説は、苦痛を吐露する相手の選別に役立つと思う。この言葉が出た相手はカットだ。
Twitter / SiTube (via mcsgsym)
「考えるな、調べるんだ」
Twitter / objectO (via ebgm)

-「なんかいいことないかなぁ」と部屋の中で思ってもまず見つからない。本にもネットにもない。
-楽しいこと、新しいことは体を動かして行動して「ああ、自分はこういうときこういう風に感じるんだ」って気づいて、初めて見つかる。
-だから閉塞感感じたら外に出かける。人と会う。何かを始める。考えても答えは出ない。


二十歳にもなれば、その人のすべてはもう顕れている。その自分の良いところを見つけるには、自分の直感を信じ(つまり自分を信じるということ)、自分が好きだと思える「正のエネルギー」が出る対象を大切にし、その対象を少しずつでも押し広げていく努力を徹底的にするべきだ。

そういう行動の中から生まれる他者との出会いから、新しい経験を積んでいけば、自然に社会の中に出て行くことができる。

(via csidecside) (via uessai-text) (via footwork) (via usaginobike) (via ppparallelll) (via holespoles) (via oharico) (via nemoi) (via sntkny) (via suzukichiyo) (via takaakik)

「私たちが普段こんなのあったらいいなっ!っていうものを形にしてみたんです」
「実際に使う若い女性に考えてみようと彼女たちに任せてみました」こんな乗りの商品企画や開発プロジェクトの失敗をたくさん見てきました。女性だけのプロジェクトチームは雑誌の記事などで興味深く取り上げられますが、その後その商品がどうなったかの追跡調査はあまり記事になりません。

最近の例だと、SONYのデジタルカメラDSC-M2。女性の気持ちは女性が一番わかっている、というよくあるシナリオでしたが結果は大コケ。「ターゲットには好評だったんですけど、ちょっと大きすぎました」とよくある弁明。はっきり言って、この商品発表した時点で”売れない”ことは確信できていました、僕は。今だと、後からなら何でも言えるとなってしまいますが、本当にこういう商品は発表した時点でわかるんですよ。

女性だけのプロジェクトチームを作ること自体に無理があるのです。

その主な原因は3つあります。

その1.能力ではなく性別で選抜されたこと
男女雇用機会均等といっても今の会社の中で、企画の仕事をする女性の比率はまだ低いです。特に、メーカーではそれが顕著。そういう低いハードルの中で、女性ということだけで選出されたメンバーであることがその最大要因。

その2.メンバーの意識過剰
選抜された女性も、”女性ならではの発想”ということを意識しすぎること。おじさん達に「いやー、やはり女性だからこその発想だよねー、こういうアイデアはおじさんからは出ないよねぇ」と言われることが期待されていることをヒシヒシと感じ、それに応えようとします。
結果、おじさんたちの女性像に応える商品になり、逆に女性からは媚びた擦り寄っってくることへの”引く”。極端な話では、ピンクで丸っぽくすれば飛びつくと思われていることへの嫌悪感さえ生まれる。

その3.性別以外の嗜好差
次に、性差での嗜好よりも、その商品へのこだわりレベルでの嗜好の差の方が重要であるということ。こだわる人は女性でも機能重視です。要はその商品への関与度のほうが性別よりも、要求特性が異なるということです。

その4.好みの逆転現象
若い女性がモノトーンの渋いテイストを選択したり、中年男性がファンシーな可愛いテイストを選択したりするということが、日常化しています。固定観念で型にはめることが、現実とのずれを生じさせるのです。

こうしてみると、ターゲットに近い人間の方が、良い企画ができるわけではないのです。逆に近すぎて冷静に判断できないことなどがたくさんあります。僕の仕事の中でも、建設現場で作業員が使う商品企画を、そういう環境に全く無縁の女性に担当してもらっていますが、これが本当にしっかり良い仕事をしてくれているという目の前の事例もあります。

顧客視点に異議を唱える人はいないでしょうが、現場を知りすぎるといろんなことに応えてあげたいと考えるあまり、焦点のボケた機能満載のものになってしまうということもあるのです。いずれにしても、女性だけのプロジェクト!なんてことがニュースにならないように早くなればいいと思います。後で振り返ってみたら、あ、そういえばあのテーマには男がいなかったね、なんて気が付くくらいに自然に、ね。

神と悪魔が聖書内で殺した人間の数

悪魔→10人
神→2,038,344人

数人殺せば悪魔、数百万人殺せば神となる
○美術館は「一般人を楽しませるために建てられたわけではない」ということを覚えておこう。美術館にとって大事な寄付者はお金持ちの有力者。有力者を喜ばせない美術館は、地盤が沈下していく。美術館のインセンティブは「一般人」ではなく「有力者」を喜ばせるということにあるのだ。
 
○有力者が求めるものは栄誉。だから美術館のレセプションは立派なのだ。
 
○美術にも経済学で言う「共有地の悲劇」がある。同じ絵を繰り返し目にしすぎたために、それらの絵に対する関心がなくなってしまうことが起きる。(例:モナリザ)

相手のことを、ちょっと好きになったくらいで、
ちゃんと知りもしないうちから
「私はあなたのことを信じているから」なんて
言ってしまっていてはだめだよ。

それは信じているんじゃない、
思考を放棄し、目を閉じて、そう願っているだけだ

Twitter名言でひとこと - はてなハイク (via maako)

あと「信じて」ってゆってくるヒトとかびっくりする。願望の押しつけ。

(via motomocomo)

2010-11-29

(via gkojax-text)

昔RPGが好きだった。RPGから学んだ人生哲学は多い。今思えば仕事でも役立つものが沢山ある。

    • 何度聞いても同じ話をする人にはかまうな。
    • 長老はたいてい大事な話する。長老から話を聞け。
    • 説明書に肝心なことは書かれていない。
    • セーブはこまめに。
    • ラスボスは必ず変身するから、気を抜くな。
    • 集中力は寝ないと回復しない。だから魔法を唱えられなくなる前に帰って寝ろ。
    • 回復に専念してるようでは、そのうちにMPが尽きてやられる。攻撃の手をとめちゃいけない。
    • パワーがあっても素早さが低いとターンが回ってこない。速いやつは使い勝手がいい。
    • レベルの高いパーティーに紛れ込めばあっというまにレベルが上がる。
    • ある程度したら、新しい土地へ行かないとレベルアップしなくなる。
    • 物凄い経験値を貰える敵は、逃げ足がとんでもなく速い。
    • 勇気と行動力があるヤツが一番偉い。

縮図だなー。

「やりたいこと」の選択の自由を広げるには、お金が必要。言い換えると、お金がないことは自由がないことと同義。「やりたいことが見つからない/決まらない」あいだは、お金を貯めることに徹せよ、やりたいことを見つけたときに、すぐ取りかかれるように―――と伝えるつもり。

 アルバイトは重要だけど、「バイトに明け暮れる」はダメ。ポイントは「カネ」そのものではない。知らない年上に揉まれること、知らない年下を扱うことに慣れるのが、バイト。バイトで失う最も痛いものは、時間だ。小遣いに毛が生えた程度のカネを手にするために、若い貴重な時間を使い果たすのは愚かだ(ソース俺)―――と伝えるつもり。